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休闲厂商111% 一季度4款新游开测,其中一款月流水过千万有望成新爆款?

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休闲厂商 111% 一季度 4 款新游开测,其中一款月流水过千万有望成新爆款?

来自 金桂财经
2025 年 3 月 21 日
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文 | DataEye

说到韩国本土的休闲游戏厂商,111% 肯定榜上有名,这得益于其去年 5 月底推出的休闲塔防游戏 《Lucky Defense》的亮眼表现,上线至今已经狂揽超 4.4 亿元。 

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然而不到 9 个月的时间,111% 似乎又推出了一款极具潜力的新爆款——《Epic Shaman Battle: 4P Defense》(以下简称 《Epic Shaman Battle》),该作是 111% 今年推出的 4 款新游中表现最好的。

那么 《Epic Shaman Battle》 究竟是一款怎样的游戏?其市场表现如何?2025 年上线的其他 3 款新游表现如何?玩法如何?111% 自成立以来有怎样的产品历程?曾经的爆款目前数据如何?下文中,点点出海将结合下表一一分析上述问题。

上线首月流水轻松过千万,是 111% 当前营收第二高的游戏

先来看看今年短期表现最佳的新游 《Epic Shaman Battle》,其以竖屏呈现,采用具有“ 法术”、“ 萨满” 等元素的原始社会加魔幻类题材,画风偏向简体的怪奇哥特。 

《Epic Shaman Battle: 4P Defense》

值得一说的是,其复用了 2018 年 8 月底 111% 自家推出的 ARPG 捉宠游戏 《Wild Tamer》 的美术素材,该作在今年 1 月时的月流水不到 5 万,彼时最近一次版本更新在 2023 年 12 月,但因为 《Epic Shaman Battle》 的上线推广,《Wild Tamer》 也配合在 2 月 6 日进行了一次更新。

《Wild Tamer》

《Epic Shaman Battle》 最早于 2024 年 11 月初上架 Google Play,但一直未产生任何数据,今年 2 月初其上架 App Store,2 月 4 日上线韩国、中国台湾、美国等少数市场才开始可被统计的数据,之后其陆续登陆了全球 170 多个国家及地区。

就市场数据而言,下载量方面,首日下载约为 4000 左右,增长态势延续了一周左右,到 2 月 10 日到达 3.4 万的峰值,之后略有回落目前稳定在 1.5 万左右,首月下载量约为 64.2 万。截止目前 (3 月 15 日),该作累计下载量预估超 82.7 万,韩国、中国台湾、中国香港分别以 60.92%、19.4%、4.4% 的占比位列前三。

收入方面,上线之后一路增长直到 2 月 22 日达到 60 万的日流水峰值,之后数据开始震荡下滑,目前日流水在 35 万左右,首月流水冲突千万,约为 1044 万元。 

目前其总流水预估为 1520 万元,韩国 (56.94%)、中国台湾 (30.45%)、中国香港 (9.13%) 位列占比前三,欧美市场贡献不大。

从投放角度来看,去年 12 月游戏便开始有少量素材,但直到 2 月 4 日正式上线是其才开始扩大投放规模,同月中下旬达成峰值,之后有所下滑,近 30 天其双端投放创意数均在 2300 左右,韩国和港澳台为主要投放市场,日本紧随其后。

亮眼的成绩除了与买量相关,游戏本身的素质也极其重要。

玩法上《Epic Shaman Battle》 延续“ 塔防+合成” 的核心,怪物行进路径为最简单的直线,支持最多 4 名玩家合作防御,但每个人的只对自己路径上的敌人有效。

具体局中,每隔 17 秒会出现一波怪物,每 10 个回合为 Boss 战,玩家可以消耗金币随机召唤“ 法术” 攻击路径上的怪物。法术分为土、火和水三种类型,同时每种类型有 6 种等级。随机召唤中,3 个重复元素可以随机合成任何一种等级更高的元素 (类型随机),但高级法术存在冷却时间长的缺点,如果同一法术的简单叠加,随着数量的增加冷却时间反而会缩短,在战斗过程中,玩家需要根据具体情况来调整战术战略。

此外,战斗过程中,玩家可以通过“ 悬赏金” 召唤多种 Bosss,战胜后能获得更多的奖励 (金币和灵魂),也可以通过“ 神兽” 功能,利用特定的几种法术召唤神兽助力战斗,还可以利用“ 强化” 提升召唤概率或某种法术的伤害,亦或者利用“ 挖掘” 消耗一定灵魂召唤特定等级的法术。

图片来自罗斯基

局外养成有四条线,分别是法术 (抽取、升级)、神兽 (钻石解锁)、文物 (商店开箱子) 与装饰 (完成特定条件),相比 111% 前两个爆款都更加丰富。

综合来看,《EpicShaman Battle》 短期成绩非常亮眼,中期市场表现值得看好,有成为 111% 旗下第三款大热之作的潜力。

三款新游类型多样,均未规模化推广,月流水最高的产品仅赚 10 万

作为一家休闲游戏厂商,“ 高强度产出” 是其的基本素质,也是在快速变化市场中迭代或者创新出爆款的重要依托。因此,虽然目前 《Epic Shaman Battle》 是短期成绩最好的新游,但除此之外,今年 111% 还推出 3 款产品。

2025 年 1 月中旬,111% 旗下一款名为 《Lucky Offense》Rogue 式自走棋游戏在台湾地区开启测试 (先上 Google Play,8 天后上架 AppStore),与此同时在其他市场开启预注册,3 月 16 日游戏上架全球 170 多个国家及地区。

该作不再是 111% 擅长的多人塔防,而主打单人 PVE 体验,其算是 111% 去年 8 月上线的 《Rolling Legions》 与爆款 《Lucky Defense》 的融合产品,使用了前者的框架与后者的部分美术与玩法机制。

《Lucky Offense》

具体来看,《Lucky Offense》 局内,采用波次战斗模式,每回合召唤与战斗分开进行。玩家首先面对的是一个 4X4 的沙盘,消耗金币点击带有 6 个轮盘的老虎机,轮盘组上会随机出现 3 种图标分别代表英雄 (玩家能够在沙盘移动召唤及合成英雄的位置)、金币和 Buff(提升英雄数值或出现武器箱获得武器),每次转动后单种图标重复量会在 3 个到 6 个之间,重复数越多,代表该奖励品质越高。

值得关注的是,当老虎机出现最高品质的 Buff 时,玩家会获得 Roguelike 三选一的机会。而战斗过程中会在特定回合遭遇首领,成功斩杀后同样会获得三选一的机会。此外,闯关中玩家会遭遇精英 Boss“ 突袭”,若玩家选择挑战并成功,将获得金币和装备。

而在英雄合成规则 (包括神话英雄的设置)、局外养成等方面其与 《Lucky Defense》(下文将详述其玩法) 几乎一致。

点点数据显示,单独在台湾测试期间,游戏日下载在 200 至 800 之间,日流水在 1 万以下动态波动,3 月 16 日登陆全球当天,其日下载达 1.3 万,但日流水增加不多刚过 1.1 万,好在次日 (3 月 17 日) 数据开始有一定冲高,日下载为 2.9 万,日流水为 12 万。

买量方面,1 月中旬台湾测试同期开始投放,但过程中力度极低,近 30 天该作苹果端投放创意为 164,安卓端为 102,但近期随着上线市场的增多,投放力度有所扩大,预测后续会维持增加的态势。 

截止 3 月 18 日,该作累计下载量约为 7.3 万,韩国、中国台湾、美国以 37.37%、33.11%、10.2% 的占比位列 TOP3,总流水在 73.3 万左右,韩国、中国台湾、美国以 40.79%、33.31%、10.46% 的贡献位列前三。

当然,由于游戏才刚刚登陆全球市场,加上投放完全没有发力,因此目前的数据表现并没有什么代表性,点点数据将持续关注其后续表现。

《Lucky Offense》 之后一个多月的时间里,111% 又接连推出了 《Epic Shaman Battle》 与 《Heroll : Roguelike RPG》,后者是一款融合大富翁走格子和 Roguelike RPG 的暗黑复古像素风游戏,并未参考爆款 《Lucky Defense》 的玩法。

局内,游戏在一个 10X10 格子组成的正方形地图的四边上展开,地图上的格子可以分为四类分别是出生格& 重点格、常规格子、特殊格子与随机祝福格子,它们分别对应不同的随机事件,而玩家会通过扔骰子移动至对应的格子从而触发不同的事件,完成局内角色能力的提升。

表格来自罗斯基

当玩家走完一圈地图后可恢复 30% 的生命值,地图上增加 2 个随机祝福格,同时自动升级至下一层地图,直到击败 30 层的“ 魔王”。局外养成方面有两条线,分别是装备强化与宠物系统。

该作 2 月 21 日率先上架 Google Play,2 月 25 日上架 App Store,就市场顺序而言,韩国、港澳台及日本为现行市场,欧美及东南亚紧随其后,目前其已经登陆 170 多个国家及地区。

就投放而言,双端开始时间与游戏上架时间完全一致,但力度一直不断很大,安卓端还有下降的趋势,近 30 天双端创意都在 1000 左右。那么在买量一般的情况,其市场数据表现如何?

下载量方面,2 月 25 日双端都上架之后,日均下载量在 2500 至 5000 之间浮动,目前累计下载量为 7.3 万,韩国、中国台湾、泰国以 49.07%、18.2%、7.11% 的占比位列前三。

收入方面,在双端上架后的第 3 天 (2 月 27 日) 达到 2 万的日流水峰值,之后开始缓速下滑,目前日流在 1 万元下波动。测试至今总流水预估 20 万左右,韩国以 55.45% 的贡献位列 TOP1,中国台湾与日本紧随其后。

虽然该作当前还未全面投放,市场数据表现无法明确预测,但其在玩法上进行了新的尝试,保留了 111% 一直以来利用随机性制造的趣味度,同时通过 Roguelike 拓深了游戏策略性,因此该游戏以及这个玩法类型值得长期关注。

与 《Heroll : Roguelike RPG》 前后脚上线的还有一款名为 《Remi Zeros : Card Defense》的暗黑风 PVE 横版塔防游戏。 

局内,主角 Remi 需要击败从右侧不断出现的敌人 (分为空中与陆地两条线),保护左侧的水晶血量不归零。战斗方式有两种,其一是主角的自动攻击射程内的敌人,其二是利用技能卡牌。技能卡牌有火、水、地、土 4 种属性,每种属性又有三 4 个等级,每隔 7 秒玩家会随机抽到一张技能牌,3 张同属性同等级的技能牌会合成更高 1 级的同属性技能牌。局外养成方面,有主角和技能牌两条线。

该作由 111% 旗下账号“SuperMagic” 发布,2 月 21 日上架 App Store,率先在中国台湾、日韩市场开测,之后不断拓展,目前已经上架 170 多个国家及地区 (目前未上架 Google Play),但产生可被统计收入数据的市场仅有中国台湾及韩国。目前该作投放量极低,几乎可以忽略不计,2 月测试至今总下载量仅为 1.2 万,收入刚过 4 万。

然而,虽然该作目前最新包体上架时间在今年,但点点出海经过查询发现,《Heroll : Roguelike RPG》 早在去年 12 月中旬就测试过,但关注度偏低,所以其并不能完全意义上的算是今年新游。

纵观今年头三个月的新游,除了 《Heroll : Roguelike RPG》,其他 3 款虽然包装各不相同,但多少都在自己玩法上迭代了 《Lucky Defense》,复用老产品美术素材的产品也有两款,因此 111% 总体是踩着已有的成功路径做融合和微创新,但与此同时其也在有序的探索新玩法方向。

两大爆款相距 5 年,波折中看清方向,《Lucky Defense》 当前月流依然近 3000 万

公开资料显示,2015 年 111% 由金江安成立,公司一直致力于小游戏的研发,尤其擅长在休闲塔防赛道的创新。值得一说的是,虽然该公司旗下产品超百款,但因为小游戏生命周期较短、易被模仿复制、产品迭代快等特性,所以能出现大范围引爆市场的热门产品并不容易。 

111% 首个爆款 《Random Dice: Defense》 出现在 2019 年 8 月底,游戏以“ 合成+塔防+RPG 养成” 为底层框架,虽然画风较为简陋但是其开创了随机召唤和随机合成的 PVP 玩法模式。

具体局中,上下半场的两位玩家同时开启战斗,怪物以固定路线围绕半场画圈行进,玩家需要提前选择 5 种功能不同的“ 传说骰子” 组成自己的骰子牌组,对战中消耗 SP 随机召唤牌组中的骰子作为“ 防御塔” 加入战场,相同两个骰子能随机合成其他等级,每位玩家 3 颗红心,漏怪则减少,红心归零一方为失败。

图片来自于白鲸出海

《Random Dice: Defense》 上线不久便拿下了单月流水过亿的成绩,并在韩国 iOS 游戏畅销榜 TOP10 待了两个月之久,直到 2022 年 10 月 (9734 万元) 其月流水才下千万,目前其月流水预估在 200 万左右,月下载量不到 10 万。

《Random Dice: Defense》2021 年至今流水趋势

据统计,2021 年至今(3 月 15 日) 该作持续吸金超 5.22 亿元,其中韩国、美国、日本分别以 45.87%、15.21%、13.66% 的占比位列贡献 TOP3,累计下载量为 1102 万,韩国、美国、日本以 25.34%、18.4%、9.02% 的占比位列前三。上线的前三年其表现都较为坚挺,之后虽然下滑明显但这主要是因为产品整个生命周期进入后半段所导致,实属正常。 

《Random Dice: Defense》2021 年至今下载量趋势

由于 《Random Dice: Defense》 取得了跨越式的成绩,此后 111% 似乎陷入了 IP 化泥沼,执着于延续和扩大“Random Dice” 这个 IP,先后推出了 《Random Dice:Wars》、《Roll Roll: Dice Heroes》、《Random Dice: RollRoll》 等产品。然而,虽然在持续推出新品但一直无法完成对前作成功的批量复制。 

2020 年至 2023 年间,111% 以每月 1.5 款的速度下架失败产品,接连上线了三十余款产品但均以失败而告终,期间受区块链热潮影响还试水了区块链游戏。据韩媒报道,2020 年 111% 的销售额大概为 1500 亿韩元,但之后三年持续下滑,2023 年首次由盈转亏,亏损大概为 697 亿韩元。 

好在公司在经历了各种无谓的尝试后,及时找回了创立之初所崇尚的“ 速度与差异化”,将项目中心开发与测试的周期控制在 6 个月,并且在同一时间启动多个项目。

在一系列的调整下,111% 第二个爆款 《Lucky Defense》出现了,2024 年 5 月中下旬游戏先后上架 Google Play 与 App Store,6 月初至今其稳居韩国 iOS 游戏畅销榜 TOP10 左右 (当前位于韩国 iOS 游戏免费榜第 21、畅销榜第 6)。

《Lucky Defense》 上线至今,韩国 iOS 游戏双榜排名

该作在美术表现方面更加精致,走 Q 版趣味风,底层框架依然是 111% 擅长的“ 塔防+合成”,玩家需要联机匹配或邀请好友一起完成关卡挑战,对局界面与 《Random Dice: Defense》 几乎一致,只是上方为队友的区域,下方为玩家区域。

局内,随着游戏开始,会持续出现怪物绕着两个区域边缘循环跑动,玩家可以通过点击“ 召唤” 按钮花费金币随机召唤英雄 (白、蓝、紫、金、神话 5 个品质) 帮助作战,同类英雄会被自动分配至同一个格子中 (每个区 18 个格子),3 个同类英雄将随机合成一个品质更高的英雄,玩家还可以根据英雄近战和远程特性来改变其站位以达到最大的攻击效果。此外,由于怪物会通过一段队友与自己的共同通道,此时双方的英雄都可以对怪物进行攻击,存在一定的配合。

随着怪物被消灭,玩家能够获得对应货币,这些货币除了可以再次随机召唤英雄外,还可以用来强化 (英雄属性提升或召唤概率等)、或者用来召唤高品质英雄 (蓝、紫、金,有概率一无所获)。值得一说的是,神话级英雄无法三合一获得,只能通过神话召唤特定的多名英雄进行合成。 

在局外养成上,游戏只有两条线,其一是英雄,其二则是文物,后者的能够提供属性加成与多种增益 Buff。

对比来看,《Lucky Defense!》 虽然与 《Random Dice: Defense》 基础框架一致,但在具体玩法上还是做了不少改动。例如,将轻度竞争的社交关系改为合作,再如,开局前不用自选 5 个骰子牌组,而是随机召唤全英雄,加上神话英雄较为苛刻的合成机制,这些都让 《Lucky Defense!》 的随机性、乐趣性、养成丰富性以及变现深度大大增加。

就具体市场数据而言,该作上线首月斩获 4200 万流水以及 148 万的下载量,去年 7 月达到 6610 万的月流峰值,之后月流水虽有一定下滑,但一直稳定在 4500 万左右,需要注意的是其今年 2 月的流水似乎再次有了下滑,仅为 3000 万,不排除与买量趋于平稳以及新作 《Epic Shaman Battle》 有关。 

《Lucky Defense》 上线至今月流水趋势

《Lucky Defense》 上线至今月下载趋势

截止目前,《Lucky Defense》 累计流水预估为 4.42 亿元,其中韩国、中国台湾、美国分别以 77.2%、9.67%、4.69% 的占比位列 TOP3,总下载量达 645 万,韩国与美国占比分别为 51.27% 与 13.39%,中国台湾以 8.51% 的贡献紧随其后。

然而就如上文所言,速度和效率一直都是 111% 致胜市场的关键,去年 6 月 《Lucky Defense》 爆火到同年 12 月底期间,其又接连推出了合成 Rogue 游戏 《Rolling Legions》、滑动射击融合 Rogue 的 《Gun Cat POW!》、靶心 Like+Rogue 的 《Balds VS Zombies》、放置塔防融入合成的 《EFWW》、合作塔防 《Coop TD》、纯 LD-LLike 游戏 《God Game: Defense》(2024 年 11 月下架) 等多款产品。

在这些产品中,目前表现较好的是 2024 年 10 月底推出的 《Coop TD》,月流水一路上升,但上个月也仅为 160 万元。

综合来看,目前 111% 营收最好的产品分别是 《Lucky Defense》 和 《Epic Shaman Battle》。从 《Random Dice: Defense》 到 《Lucky Defense》,111% 已经将“ 塔防+随机合成” 这套玩法框架彻底吃透,后续很多同类产品都是在这套模版上做新包装和微创新。此外,因为推出过上百款休闲游戏,因此新游复用老产品素材这种提高效果、压缩成本的方法也被 111% 常用。

然而,尽管方法论已然成熟,但由于休闲产品易复制的特性、赛道容量有限的客观现实以及 111% 强势市场一直盘踞在日韩和港澳台,欧美拓展并不理想,这都会导致在局部市场赛道拥挤,竞争加剧,用户洗过好几遍的情况下同模式产品吸引力将不断下滑。为了应对这样的情况,111% 也在不断拓展其他的新玩法和赛道以保证公司的长久发展。

参考资料:

1、CEO 复盘“ 悔不当初”:2 人开发 Lucky Defense、如何成为年度爆款小游戏

2、真就做一款成一款?111% 新作登上韩国免费榜第一

3、亏损 3600 多万之后,终于打造出新爆款的他们能逆风翻盘吗

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