2025 年 5 月 14 日,腾讯控股发布 2025 年第一季度财报,游戏业务表现突出,收入达 595 亿元,同比增长 23.7%。国际市场收入 166 亿元,同比增长 23%,连续三季创新高。一位业内人士表示,腾讯希望未来游戏业务国际市场占比达 50%。艾媒咨询 CEO 张毅指出,腾讯游戏需拓展产品线,实现多元化布局。
每经记者|张梓桐 每经编辑|马子卿
5 月 14 日,腾讯控股发布 2025 年第一季度财报,其中游戏业务表现抢眼。数据显示,腾讯网络游戏业务当季收入达 595 亿元,同比增长 23.7%;国际市场收入 166 亿元,同比增长 23%,连续三个季度刷新历史纪录。
为市场关注的是,2025 年 4 月,国务院批复的 《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》 明确提出要 「发展游戏出海业务」,这为腾讯等头部企业的国际化战略进一步提供了政策保障。目前,腾讯已建立起从 IP(知识产权) 打造到海外运营的完整产业链,其全球游戏发行网络覆盖超过 200 个国家和地区。
一位接近腾讯游戏的业内人士在接受 《每日经济新闻》 记者采访时表示,早年腾讯广泛参与全球游戏市场的投资布局,这些被投的海外工作室近年推出的产品受到用户的广泛欢迎,例如拳头的几款重点产品 《博德之门 3》《流放之路 2》《胜利女神:NIKKE》 以及 Supercell(超级细胞,芬兰移动游戏公司) 游戏等,这些产品在近期的表现对腾讯游戏的国际市场收入做出了较大贡献。
「腾讯内部希望未来游戏业务国际市场占比能达到 50%。」 上述业内人士说。
海外收入 「三连增」:腾讯全球化布局进入收获期?
腾讯的出海游戏产品结构正在发生变化。除 《PUBG MOBILE》(《绝地求生》 官方手游)《荒野乱斗》 等老牌产品保持稳定增长外,新作 《Delta Force》(《三角洲行动》 国际版) 表现抢眼。该游戏 4 月下旬全球上线后,迅速登顶 169 个国家和地区的 App Store(苹果应用商店) 免费榜,上线四天注册用户即突破千万。移动应用与数字市场数据分析公司 Sensor Tower 数据显示,该游戏海外下载量占比高达 85.7%,美国、巴西、印度尼西亚等成为其核心市场。
除了投资公司的产品,腾讯的自研游戏也在积极出海,例如去年在海外上线的 《HoK》(《王者荣耀国际服》) 和 《暗区突围》 端游,今年 《三角洲行动》 在海外的上线也有望进一步推动腾讯游戏的海外收入。
上述接近腾讯游戏的业内人士告诉记者,围绕海外游戏收入占比,此前腾讯游戏曾提出 「海外、国内各一半」 的目标,目前从腾讯内部数据来看,海外收入占比稳定在 30% 左右,希望未来将这一比例上升至 50%。
对此,艾媒咨询 CEO(首席执行官) 张毅在接受 《每日经济新闻》 记者采访时表示,当前腾讯游戏国际市场的收入结构确实存在对个别主力游戏产品依赖度较高的问题。这潜藏着产品自身的迭代更新与优化能力不足带来的风险。若核心产品未能持续进行内容更新和体验优化,将直接影响用户留存和收入表现。
「腾讯游戏未来在研发层面需要持续拓展产品线。当前收入过度依赖一两款主力产品确实存在较大风险,必须加强新产品的研发投入,实现产品多元化布局。」 张毅说。
此外,张毅表示,要重视 IP 培育体系的建设。无论是通过收购成熟 IP,还是自主打造。
长青游戏如何逆周期增长?
纵观目前腾讯游戏版图,自研、发行、投资三大板块三足鼎立,共同支撑起了腾讯游戏的业务骨架。而通过细究腾讯游戏 4 月披露的 46 款产品,可以清晰地看到 3 条战略主线。
在单人射击等优势赛道,腾讯正构建 「赛事化基础设施」 护城河。引进端游 《FINALS》 与自研 《失控进化》 形成组合拳,通过赛事体系、KOL(关键意见领袖) 生态和工业化内容产出的三重绑定,挤压竞品生存空间。
在 IP 储备方面,腾讯展现出 「宁可错投,不可漏投」 的激进姿态。《异人之下》《沙丘》 等 IP 改编项目,即便目标受众有限也要抢先卡位。这与腾讯近年全球扫货 IP 的战略一脉相承。据统计,腾讯目前持有的全球知名 IP 改编权已超过 40 个,在头部厂商中遥遥领先。
而在长青游戏方面,根据财报,腾讯多款长青游戏,包括 《王者荣耀》 和 《穿越火线手游》,在游戏传统旺季的第一季度,流水创下历史新高。《三角洲行动》 的本土用户数自上线以来达到新高,日活跃账户数峰值于 2025 年 4 月突破 1200 万。按平均日活跃账户数计,《三角洲行动》 在行业最受欢迎手游中排名第六,并成为行业近三年发布的新游戏中平均日活跃账户数最高的游戏。
上述人士告诉记者,与一般游戏相比,长青游戏拥有稳定且广泛的用户基础 (手游季均活跃用户 500 万,端游季均活跃用户 200 万),而且在商业化上已经经过市场的验证 (年流水 40 亿元)。基于这两个特点,长青游戏能够通过玩家、技术和内容的更新来维持游戏的热度,实现历史周期的穿越。
以 《王者荣耀》 来说,在上线第十年仍在玩法层面有所创新,去年推出的 10VS10 玩法受到了玩家的高度欢迎。另外,一些新内容的推出也能有效提高用户参与度,例如 《火影忍者手游》 通过推出新的角色和内容吸引新玩家流入,在去年实现日活跃用户和流水的新高。
AI 能否重塑腾讯游戏又一增长点?
国内游戏企业将战场从国内蔓延到国外的故事已有几年时间,因此游戏出海也逐步走向存量竞争,面对增长压力,腾讯正在尝试多维度突破。
在技术层面,AI(人工智能) 成为关键抓手。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在此次财报发布时表示,「AI 能力已经对效果广告与长青游戏等业务产生了实质性的贡献。我们亦加大了对元宝应用与微信内的 AI 等新 AI 机遇的投入。我们相信,在 AI 战略投入阶段,现有高质量收入带来的经营杠杆,将有助于消化这些 AI 相关投入产生的额外成本,保持财务稳健。我们预期,这些战略性的 AI 投入将为用户与社会创造价值,并为我们产生长期、可观的增量回报。」
腾讯高管在财报电话会上也表示,AI 对大型竞技类多人游戏格外有益,这些游戏占据了国内游戏收入的大部分。据举例:「我们已在多方面开始部署 AI,例如用 AI 辅导新手玩家;陪伴现有玩家;预防作弊与外挂。这些功能在竞技游戏中尤为关键,能有效提升体验与留存。」
记者了解到,腾讯的 AI 技术应用目前主要体现在三个层面:一是通过智能 NPC 提升游戏沉浸感;二是利用算法优化匹配机制,改善游戏平衡性;三是借助生成式 AI 加速内容生产。
值得注意的是,腾讯正在构建 AI 技术的协同生态。微信内的 AI 助手、元宝应用等创新产品,与游戏业务形成良性互动。这种 「社交+AI+游戏」 的生态模式,不仅增强了用户粘性,也为商业化创新提供了更多可能。
在腾讯看来,对于 AI 在游戏领域的应用,除了提升游戏的研发效率外,还可以使得游戏的体验更好,例如在 PVE(玩家 vs 环境) 游戏方面,当游戏内容更加智能,会让游戏变得更刺激,更像 PVP(玩家 vs 玩家) 游戏;在 PVP 游戏中,AI 在用户匹配、指导用户方面都有非常好的体现,例如和平精英推出的 AI 队友和 AI 助手,能给玩家提供对局陪伴和游戏指导。
全球化是另一个突破口。
《三角洲行动》 国际版上线即登顶 169 国免费榜,推动腾讯海外游戏收入同比增长 23%。在商业模式上,腾讯开始试水 「游戏+」 生态。《元梦之星》 与微信生态的深度融合,创造了新的社交游戏范式。但这种模式能否复制到更多品类,仍需观察。
但腾讯仍然面临系统性挑战。当游戏行业从流量驱动转向内容驱动,其渠道优势正在贬值。46 款新游的豪赌,本质上是对不确定未来的风险对冲。
随着暑期档临近,《王者荣耀世界》《异人之下》 等重磅作品将迎来市场检验。这些产品的表现,或将决定腾讯能否打破 「大而不强」 的行业质疑,真正实现从游戏巨头到内容领袖的蜕变。
展望未来,腾讯游戏的发展路径已清晰可见:一方面继续深化全球化布局,将中国游戏研发优势与本地化运营能力相结合;另一方面持续加码 AI 技术投入,通过技术创新延长产品生命周期,提升运营效率。这种 「国际化+AI」 的双轮驱动模式,正在为腾讯游戏业务的可持续发展注入新动能。
在张毅看来,对用户端而言,推动游戏技术发展、帮助用户降低游戏对硬件设备的要求,进而提升玩家游戏的便捷性与可及性至关重要,这对于拓展新用户增量意义重大。最后,鉴于当前 AR/VR 技术产品已较为成熟,其作为游戏中提供沉浸式体验的优质载体,若能在该领域深入探索,必将催生极具创新性的玩法。
此外,值得一提的是,在财报电话会上,腾讯高管还回应了应用商店分成问题,称目前正处于调整期。
「过去,数字内容创作者,尤其是游戏公司,被相对苛刻的分成所 『惩罚』,而售卖实物商品的商家却几乎不需要为数字分发体系付费。作为同时运营应用商店和生产数字内容的公司,我们认为这种分配过度倾斜于商店端。」 腾讯高管表示。
他强调,中国在这方面的改革已经进行数年,如今数字内容方 (包括腾讯自己) 能够获得更公平的用户付费份额。在西方市场,这一变革此前进展缓慢甚至停滞,不过近期多起诉讼和监管行动正在推动变化。虽然很难预测短期时间表,但从长期看,我们相信全球都将迈向更均衡的合作关系,让数字内容创造者保留更多自身创造的价值,而不是继续无偿补贴整个应用商店生态。这是中国已经显现、全球也将逐步显现的方向。
封面图片来源:谭玉涵 摄
文章转载自 每经网