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《黑神话:悟空》 为啥这么火?这 4 个 「破圈」 原因是关键

来自 金桂财经
2024 年 8 月 20 日
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金桂财经注:本文来源于微信公众号黄有璨 (ID:owen_hyc),作者 | 黄有璨,金桂财经经授权发布。

今天是 8 月 20 号,有一件值得说道的 「大事」。

从宣布制作开始,到今天已经 4 年的国产游戏 《黑神话:悟空》在今天,正式上线开启全球发售。

01

在游戏圈和玩家圈里,提前几个月就已经开始了万众瞩目翘首以盼的期待关注。

到了近几天,气氛被烘托到了极致。

8 月 19 日,《黑神话:悟空》 和瑞幸咖啡联名营销,推出联名款咖啡和相关周边,到当日上午 11 点左右,即告全网售罄。

瑞幸 CGO 朋友圈表示:整个公司都大大低估了男性用户和泛玩家群体的购买力和热度。

而从几天前开始,B 站上出现了蔚为壮观的场面——几乎所有游戏、二次元相关的 up 主都开始做视频力顶 《黑神话:悟空》,其中相当一部分人是第一批受邀试玩游戏的人,弹幕里也是一片 「举国欢庆」 的氛围。

同时,全网也开始各种传梗——很多公司都打出了 「8 月 20 号放假,让员工和程序员们好好去体验 《黑神话:悟空》 的口号」,一时间竟有几分当年世界杯时部分公司因为 「放假鼓励员工看球」 而登上热搜的景象。

甚至,在一些热门玄幻小说的连载区,也出现了高热的粉丝留言,让作者在 8 月 20 号这一周先好好停更一周,去认真体验下 《黑神话:悟空》,之后再来更新也不迟。

截止目前,作为单机游戏的 《黑神话:悟空》 预售已经超过 120 万份,收入预估已近 4 亿元。

按目前趋势往下看,也许打破全球记录都是有可能的。

各种因素之下,《黑神话:悟空》 看起来是要全面出圈的节奏了。

并且,这一波热点,背后还真的是玩家、用户自发推动形成,而非一味炒作而来的。这背后,有很多积极、充满希望的因素,值得说道说道。

以至于,你看,连我都忍不住想要专门写一篇东西来说道说道这个事。

02

所以,《黑神话:悟空》 到底是什么来头?它为啥能博得如此铺天盖地的关注和热度?为什么有这么多人愿意自发为它打 Call?到底又是谁在为它疯狂打 Call?

这背后,到底有什么东西值得被放大?

首先,必须理解的一个背景是:《黑神话:悟空》 是第一款国产 3A 类游戏。

3A 级别游戏,代表着游戏制作的最高水准,一般指大厂制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。

3A 游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。

在过往漫长的时间里,3A 类游戏只有国外做,国内没有一个公司能做得出来。

或者说,没有一个公司真的敢押宝在这上面去赌一把,做一次尝试。

因为,3A 类游戏的投入非常巨大,参考国外经验,一款游戏的开发投入成本基本都在 7000W-1 亿美金之间,开发周期需要 4-5 年。

高投入,长周期,充满不确定的市场,这意味着稍有不慎,所有的投入都将打水漂,一群人的宝贵青春也将就此埋没。

尤其,在国内相对功利的市场上,直接套模板做手游、网游,更快,也更容易赚钱。

所以,包括腾讯、网易等大厂,多年来都没有想过要做 3A 游戏,而是更多老老实实做手游做网游踏实赚钱。

但是,在游戏圈内,3A 游戏代表的,乃是一个国家的游戏制作水准,以及一个国家游戏行业的脸面。

很多游戏人心中,都有一个梦想——有生之年,能做一款自己的 3A 类游戏——这样的游戏,对游戏人来说,是真的可以被当做自己终身骄傲的 「作品」 看待的,而不只是流水线机械式的又做了一个套壳的氪金手游。

这样的背景下,2020 年,终于有一个团队,一家小公司宣布,他们要做第一款国产的 3A 级游戏,他们只是一家没什么大众知名度的小公司。

而且,说完后,人家就真的开始干了,也真的开始真金白银往里投入。

所以,《黑神话:悟空》 在整个游戏产业和玩家圈心中,是被当成 「全村的第一个大学生」 来看待和呵护的。

4 年时间里,这家公司一点点发布了游戏设定,人物稿,第一个 Demo,第一个实玩画面……

一直到今天,游戏终于要上线进行全球发售。

4 年时间里,游戏行业和相关产业内,更多人对于这款产品,这个项目的态度,仍然是一种 「观望」 和审慎,尤其是过去几年里,游戏行业在宏观政策管控方面还面临着很多不确定。

但这个不到 10 人的小团队,就在这个背景下一点点把一个从来没有人干过的事变成了现实,而且,他们发布的游戏 Demo 和各种预热视频,还让玩家们感到惊喜。

为此,他们在过去 4 年投资预估达到了 4-5 亿元。

同时期,即便大家都知道 《黑神话:悟空》 在开发,也持续有进展,但圈内并没有太多公司敢于跟进去做类似的高水准大制作——大家都很不确定,市场真的愿意为这样的产品买单吗?

由此,在游戏圈、玩家圈、二次元圈,很早开始就出现了一种 「要认真呵护关爱这个全村冒出来的第一个大学生」的情绪。

网上有玩家留言——

「黑神话悟空是几年花了几个亿做出来的,虽然就算最终销售额可能连王者荣耀一个月或者原神一个月的收入都不到,但是我们作为玩家也要绝对支持它,为的就是国产游戏的制作高度,绝不要让垃圾氪金手游彻底拉低了国产游戏的制作水准,也尤其不要让国产游戏产业里,只能长出来垃圾氪金手游。」

03

第二,《黑神话:悟空》 的出现,引发了二次元圈、游戏圈里相当一部分发烧友级玩家、用户们的情绪共鸣。

中国的游戏产业和动漫产业,从上世纪 90 年代开始萌芽,发展到今天,背后一直存在着某种冲突和争议。

游戏、二次元这些东西,到底是 「第九艺术」,还是一种 「玩物丧志、逃避现实、电子海洛因」?

这可能是这些冲突争议背后的焦点。

对于死忠级的玩家、二次元用户来说,他们人生中的很多感动、思想启蒙、还有很多重要时刻,都是在游戏、动漫里获得的。在他们眼中,游戏和二次元,本身可以成为一种重要的思想、文化传播载体。

如我一样的 80 后玩家,都能清晰记得自己当年在 《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》 等游戏中获得的感动。

很多二次元用户,心中也都各自都有在自己的成长、启蒙上承载着巨大重要的 「神番」。

但在主流舆论眼中,游戏大多数时候都伴随着 「沉沦」、「上瘾」、「诈骗」、「氪金」 等词汇而出现,也更多都被从这些角度来进行审视。

所以,对于广大的游戏行业从业者、发烧友、泛二次元行业从业者来说,大家心中都存在着一种 「想要为自己正名」 的潜在情绪——在更主流的舆论场内,大家都想要证明,游戏、二次元可以是一种非常正向的存在,在文化传播和影响力方面,它的价值,可以完全不输给影视行业。

这时候,潜在矛盾又出现了。

如果想要让 「游戏」 成为一种文化、思想传播载体,那在游戏制作、内容剧情设计、世界观构架等方面,必需有更大投入,甚至更多时候,「单机游戏」 才能更好承载这样的一些诉求。

就像,我们玩仙剑、轩辕剑,才能记得那些游戏中的重要剧情、人物设定和宏大的世界观,也会有更深的感动。

但对于英雄联盟、王者荣耀,我们记得的只有打得爽不爽,有哪些牛逼人物和道具。

但从目前的商业市场来说,单机游戏是最难赚钱的产品。

要做大制作的 3A 单机游戏,风险大投入高周期长,那从世俗角度看,就更加怎么想都不是个好生意了。

这也是为什么各大游戏厂商都只做手游和网游。

但另一个角度,如果市场上只有氪金的手游和网游,「游戏」 这个产业在主流舆论方面,也许就永远无法抬头,永远伴随着负面非议。

只有真正出现优质的,能承载重要文化思想传播的游戏作品,这个行业才有机会真正为自己 「正名」,有机会获得主流舆论的认可。

在上述背景下,《黑神话:悟空》 的用心制作,让游戏圈、泛二次元圈的很多用户,都产生了一种强烈的情绪共振——一种想要守护自己热爱,为自己的热爱正名的强烈情绪共振。

很多 up 主也都有这样的表达:哪怕黑神话悟空在心目中只是一部 6 分左右的作品,自己也坚决会无脑冲无脑支持,因为在这个行业这个环境下,要做一款这样的游戏太不容易了。

只要第一款游戏有差不多的销量,这家公司就有可能去做第二款。整个行业看到这个游戏的销量不错,也才会有更多人愿意投资区做第三第四款,长此以往,这个行业才能更加健康正向的发展。

04

第三,《黑神话:悟空》 的上市,还叠加了 「民族文化认同」 的情绪 Buff。

这里直接引用一则玩家的留言——

「法国的育碧,可以把巴黎圣母院在游戏里一比一进行复刻;日本也可以让自己的武士、忍者在游戏里被全世界的玩家操控着去冒险。

这么多年来,我们这些玩家,跑够了巴黎、意大利、古罗马、古埃及、二战,所有这些全部都是西方的文化宣传和西方的故事,真的回到东方,在全世界的游戏产业里也只有日本能让人看到。

连日本人都能做出那么棒的游戏,但却从来没有一款游戏的背景是世界观是纯正的中国人的。

我们为了玩这些游戏,要看很多英文和日文字幕,甚至为了玩好游戏要去学英文学日文,为什么只能如此?

和流浪地球一样,黑神话就是这个领域的国产第一作,也可能是划时代的中文题材第一作,中国文化题材第一作,这么多年,我们玩游戏终于不用看字幕了。

而且,西方背景的游戏,画面再精美、打斗再尽兴,回到文化层面,很多东西我们总是很难共鸣。有些浪漫,就应该是中国人独有的,类似 「带着地球去流浪」 这样的念想,就是独属于我们的,我们想要玩到更多这样文化内核的游戏。

风水轮流转,也许我们终于不用看字幕了。也许该到了老外们为了玩我们的游戏来学习中文的时候了,这难道不值得关注欣喜吗?」

并且,《黑神话:悟空》 发售前 2 周,邀请了很多国内发烧友玩家和全球游戏媒体一起进行评测和打分,结果,全球主流媒体的打分,比国内发烧友玩家们的打分低了 10 分左右。

这也导致了一波 「外国人不懂我们」、「老外是不是存心压低我们的评分」、「要让老外更好理解悟空和中国文化的精髓」 等类似的声音抬头,也有很多玩家和 up 主,开始从这个角度站出来,想要给这款游戏正名。

放在当下的大环境下,这样的情绪加持,必然意味着一波泼天的富贵流量。

05

说到这里,你我大概可以理解 《黑神话:悟空》 的传播和出圈逻辑——

一小群死忠、发烧友用户的早期发起和坚决追随+整个行业层面的关注和开先河意义+4 年磨一剑的匠心和产品品质的正向口碑推动+叠加 「民族文化认同」 的强烈情绪 Buff= 一场泼天富贵级的热点出圈

06

最后,我想说说在我眼中,这次热点事件里面,让我觉得特别正向,印象深刻和感动的两个地方——

其一,年轻一代们对于本土文化的认同、拥护和追求,是肉眼可见的。

无论宏观环境和世界如何走向,对相当一部分认知能力更强的年轻人来说,在文化认同上,他们越来越是 「有根可寻」 的。

他们也有一种自然的追求——要把我们文化中精华的部分,更好传播出去让全世界看到。

这一点,本身就孕育着很多希望。

其二,这可能是近几年来,互联网上少有的一次 「朴素的群体善意事件」。

即:一次完全由用户、市场发起,意图想要让一个产业变得更加健康、可持续发展、可以涌现更多优质作品的大型群体活动,并且现在看来,它也许真的有机会在很大程度上给这个行业带来一些重要的改变。

最可贵之处在于,整件事里,主导声音更多出现在民间,更多是自下而上发生的,并且大多数人心中,要参与这次发声,源于心里真的有一种想要守护拥护的东西。

印象中,这样的场景,在早期的古典互联网时期尤其多,但近几年,已经很久没有看到过了。

今天的互联网,多一些这样的声音和事件,是很能让人有种感动的。

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