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隐身幕后三年 史玉柱这次真的要放权「90后」了 2026年能否再造一个「新巨人」?

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隐身幕后三年 史玉柱这次真的要放权 「90 后」 了 2026 年能否再造一个 「新巨人」?

来自 金桂财经
2026 年 2 月 9 日
在 24 小时
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来源:
每日经济新闻

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  2 月 6 日晚,巨人网络年会现场,董事长史玉柱将副总裁聘书颁予两位年轻骨干:球球 IP(具有商业价值的创意内容或品牌) 赛道负责人王鑫宇与征途 IP 赛道负责人赵剑枫。这不仅是人事任命,更是巨人网络核心战略转向的标志性一幕——公司正将未来押注在年轻团队与新兴 IP 之上。

  巨人网络董事长史玉柱图片来源:巨人网络公众号

  CEO(首席执行官) 刘伟在介绍王鑫宇团队时表示:「我们平均年龄仅 30 岁的小分队,打造了一款全网热度超千亿次的游戏,不仅登上畅销榜前列、日活跃用户数突破千万,更在行业内创造了一个黑马神话。」 这番话背后,是一家老牌游戏公司对 「年轻化、产品力、市场热度」 的重新定位。

  更值得关注的是,巨人网络在今年 1 月初,市值一度悄然重返 「千亿元」 阵营 (截至 2 月 6 日收盘,巨人网络市值 812.98 亿元)。回顾 2018 年至 2022 年,公司股价持续低迷,累计缩水近九成。

  很少有人注意到,这场逆袭的核心变量,是一个从未正式官宣回归的 「关键先生」——史玉柱。这位早在 2013 年就宣布退休、淡出公司日常管理的创始人,自 2022 年下半年起,以一种低调却强势的姿态,重新掌控巨人网络的航向。同时,他大胆启用年轻团队,将资源向创新项目倾斜,将一度迷失方向的巨人网络,重新拉回正常轨道。

  然而,步入 2026 年,中国游戏行业已步入 「存量博弈+创新突围」 的白热化竞争阶段,市场格局与增长逻辑发生了深刻变化:腾讯、网易依旧占据行业头部位置,持续垄断中重度游戏主流市场;米哈游、库洛游戏等新兴厂商则在细分赛道持续突围,挤压传统厂商生存空间,行业门槛大幅提升,「拼产品、拼技术、拼年轻化」 成为存活的关键。老牌游戏公司若不加速转型,随时可能被行业淘汰,巨人网络的 「年轻化」 尝试,正是在这样的行业背景下做出的艰难选择。

  告别 《征途》 依赖?扔掉数据枷锁,史玉柱的 「游戏性」 救赎

  巨人网络千亿元市值的狂欢,看似是 《超自然行动组》 一款产品的功劳——这款 2025 年上线的游戏,凭借 「搜打撤」 核心玩法与微恐赛道定位,成为行业最大黑马之一,iOS 畅销榜长期稳居 TOP20 以内,日活跃用户数突破 1000 万,甚至冲击了网易《第五人格》 的市场地位。

  但深入拆解就会发现,这款非共识爆款的诞生,是史玉柱产品理念回归、组织架构革新的必然结果。

  在史玉柱重新介入之前,巨人网络的困境,本质上是一场 「自我迷失」。这家靠 《征途》MMO(大型多人在线游戏) 赛道崛起的公司,长期困在过去的成功经验里,即便行业潮流快速切换,叙事逻辑迭代不止,其依旧执着于重度游戏的旧路径。自 2015 年 《球球大作战》 爆红之后,巨人网络再也没有拿出过现象级产品,多次赛道布局皆浅尝辄止,最终陷入 「越努力越平庸」 的怪圈。

  对此,史玉柱倒是看得通透:问题的根源,不在于团队能力不足,而在于组织丢掉了核心——游戏的本质是 「好玩」,而非数据好看。彼时的巨人网络研发团队,陷入了严重的 「数据导向」 误区:项目策划越做越大,团队人员越扩越多,却始终没有在玩家端完成充分验证,最终沦为 「四平八稳」 的平庸之作。

  史玉柱在 2025 年征途 IP 二十周年寄语中曾明确发展方向,强调以 「会玩、好玩、耐玩」 为核心提升游戏性,聚焦年轻玩家需求优化产品,坚持 「重玩家体验、轻短期收入」 的理念。这个曾支撑 《征途》 崛起的铁律,被史玉柱重新搬回了巨人网络的核心研发准则中。

  《超自然行动组》 没有走行业共识的 「标准爆款」 路径,最终实现了 「慢热爆发」——上线半年后排名快速攀升,同时在线人数突破 100 万,女性用户占比高达 60% 至 70%。其小红书官方账号粉丝超 220 万人,成为巨人网络新一代大 DAU(日活跃用户数) 产品的先锋,也打破了巨人网络多年的爆款荒。

  图片来源:新浪微博(超自然行动组)

  紧随其后,《原始征途》 首月流水破 3 亿元,《征途》 系列玩家数量翻倍,《王者征途》 新增用户超 2500 万。经典 IP 焕新与新品突围双线发力,推动巨人网络业绩反弹:2023 年、2024 年营收稳定在 29 亿元左右,归母净利润稳步增长;2025 年巨人网络前三季度营收为 33.68 亿元,同比增长 51.84%,净利润为 14.17 亿元,同比增长 32.31%。

  巨人网络能否真的 「去史玉柱化」?

  推动产品理念回归的同时,史玉柱深知,游戏是年轻人的事业,想要摆脱对过往成功的依赖,想要抓住行业新机遇,必须推动组织 「去老化」,让年轻人真正掌握话语权。

  事实上,史玉柱推动 「去史玉柱化」、培养接班人的尝试,早在 2011 年就已开始。

  彼时,他淡出日常管理,将业务交由刘伟等人负责;2016 年推动管理层大改革,免掉百名干部、削平六层管理层级、推行工作室制,适配手游市场的发展节奏;2020 年完成管理层年轻化换届,启用多名 80 后高管,但这些尝试始终未能达到预期——核心接班人先后离职,组织活力依旧不足,巨人网络始终未能跳出 「征途依赖」。

  这一次,史玉柱改变了策略:不再执着于寻找 「单一接班人」,而是搭建 「年轻化、闭环式」 的组织体系;设立 「征途」「球球」 两大核心赛道,同时大胆启用年轻人才。

  AI(人工智能) 技术的布局也在持续深入,据 《每日经济新闻》 记者了解,2024 年,史玉柱在内部曾明确提出,AI 与游戏业务同等重要。此后,巨人网络加速构建 AI 工具平台,GiantGPT 对话模型、巨人摹境 AI 绘画等相继落地,全面应用于研发全流程;在 《超自然行动组》 中,AI 更是融入核心玩法,AI 驱动的 NPC(非玩家角色) 不再是固定脚本的 「工具人」,而是能语音交流、模仿真人行为、主动参与对局的 「对手」,彻底提升了玩家的沉浸感。

  但值得注意的是,这场年轻化变革,自启动之日起就伴随着重重压力。2025 年 10 月,巨人网络发布公告,被史玉柱称为 「刘伟花数年挑选的接班人」 的公司总经理张栋因个人原因申请辞职,刘伟重新回归,但他能否带领巨人网络持续推动核心 IP 年轻化转型,值得行业与资本市场持续关注。而 「去史玉柱化」 的命题,更是成为业界关注的焦点,考验着这家老牌游戏公司的转型决心与能力。

  2026 年,游戏行业赛道 「内卷」 加剧,微恐、竞技等热门赛道涌入大量竞争者,年轻团队想要在众多竞品中脱颖而出,难度大幅提升。更关键的是,业界普遍认为,「游戏性+年轻化+AI」 的三角体系,能否成为巨人网络持续打造爆款的黄金法则仍存疑问——AI 技术在游戏行业的应用已进入常态化,多数厂商都在加速布局,巨人网络的 AI 优势正在逐渐缩小。

  与此同时,「游戏性优先」 的理念,若缺乏史玉柱的严格把控,年轻团队能否坚守初心、不陷入数据导向的旧误区,仍未可知。此外,年轻团队虽有创新活力,但缺乏应对行业竞争、把控产品全局的经验,如何在激烈的市场竞争中持续做出符合玩家需求的产品,成为其面临的核心考验。

  如今的巨人网络,早已不是那个困在过往荣光里的 「老巨头」。但这场逆袭远未结束——投资者的高预期,需要更多爆款产品来支撑;年轻化组织的成长,需要时间来沉淀;AI 技术的落地,需要持续的研发投入来深化。

  史玉柱用三年时间,让巨人网络重新回到了行业主牌桌。未来,能否复制 《超自然行动组》 的成功,能否将 「游戏性+年轻化+AI」 的三角体系,转化为持续的竞争优势,将决定这家公司能否真正穿越行业周期,实现长久的高质量发展。而对于史玉柱而言,这场未官宣的回归,或许也是他对自己游戏初心的一次坚守与救赎。

(每日经济新闻)

文章转载自东方财富

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