文 | 窄播,作者 | 李尚阳、庞梦圆
《黑神话:悟空》 掀起的流量狂欢还在继续。
上线 24 小时,成为游戏平台 Steam 单机游戏同时在线人数的历史第一 (超 220 万)。发售首日,全平台总销量统计超过 450 万份,销售额达到了 15 亿元。作为对比,其开发成本大概在 3-4 亿。
它还带动了相关公司股价暴涨。华谊兄弟作为间接投资方,最近的五个交易日,累计上涨超 70%,市值增加近 34 亿元。
微博、B 站、抖音、快手以及小红书等多家平台热榜榜首词条为其让路,满屏游戏直播。各家品牌也在疯狂推出 《黑神话:悟空》 联名,瑞幸的黑神话周边秒售罄,套餐系统一度出现问题。作为多处游戏取景地的山西也再次走红,相关视频在 B 站累计播放超过 500 万。
在我们看来,这股流量狂欢更明确地彰显了,注意力稀缺、媒介分散、消费存量和同质化时代,超级大 IP 带来的流量饥渴效应,是平台、想要联名的品牌、创作者们都不愿错过的流量里的大船。
一定程度上,《黑神话:悟空》 是逆潮流的传统大 IP。当下 IP 的潮流是,因为媒介分散,IP 整体趋向更轻、更小、更圈层,IP 商业化的潜力也因为媒介分散而变得分散,或者叫多元。
大 IP 的出现越来越难,但大 IP 依然有流量聚集和垄断效应的,《黑神话:悟空》 的出现及其引爆效应恰恰说明了这点。
只是即便是大 IP,在传播和衍生上,也改变不了 IP 分散的趋势,以及生命周期的缩短。「分散但必要」 又进一步助推了大 IP 起码在体感上形成的无所不在的狂欢效应。悟空如此,月初的奥运也是如此。
超级大 IP 的养成要素
《黑神话:悟空》 具备成为超级大 IP 的所有因素:
一个被反复验证过、且有传统文化加持的基础 IP 及其世界观。
一个虽小但完备 (策划、美术、技术、文案、市场包括发行一应俱全),且在项目中磨合多年,有足够默契和信任的团队。
一些有耐心且不差钱的资方。
据公开报道,《黑神话:悟空》 从 2017 年到 2024 年正式上线的七年时间内,每小时游戏时长的开发成本大约在 1500 万元到 2000 万元之间,整体游戏时长在 20 个小时以上,总开发成本至少需要 3 到 4 亿人民币。投资方包括腾讯、英雄互娱等。除了投资,腾讯还向游戏科学提供了虚幻引擎 5 的能力上的支持。
一个日益成熟的单机游戏消费和制作环境。
早在 2016 年,制作人冯骥和团队就评估过,美国的单机市场在 100 亿美元左右,日本在 50 亿美元,而中国一亿美元不到,但他们认为 10 到 15 年内,中国的单机市场会达到甚至是超过日本市场的规模。
现在时机已经成熟了许多。从付费用户规模上看,简体中文用户在 Steam 平台的占比已经排名第一,据 Steam 母公司 valve 数据,简体中文用户已经占比达到 33.43%,付费能力上,据游民星空 《2023 年 Steam 数据报告》,整个 Steam 国区玩家的账户价值在 2 千元以上的占比超过 60%。
因此,在一个流量饥渴、注意力稀缺,同时 IP 商业化又非常成熟,游戏 IP 的商业化链条更是非常丰富的市场,多个参与方早就蓄势待发,共同主推了这波大 IP 产生的流量浪潮。有的合作早在 4 年前游戏科学团队发布第一支宣传片时就在酝酿。
除了游戏在线人数和售卖成绩作为证明,这股浪潮还席卷到了股价。
作为 《黑神话:悟空》 的出版方,浙版传媒涨停;华谊兄弟通过间接投资,只是持有游戏制作方游科互动不到 1% 的股权,但 20 日,也就是游戏上线当天,收盘涨停,最近的五个交易日,累计上涨超 70%,市值增加近 34 亿元。
流量与联名狂欢
《黑神话:悟空》 同样体现出内容尤其是 IP 对流量的聚集效应,以及对消费的转化能力。
B 站作为游戏爱好者的聚集地,一直是 《黑神话:悟空》 重要的营销平台。四年前,《黑神话:悟空》 的制作团队游戏科学在 B 站用一则十三分钟的视频实机演示视频得到了全网关注,现在这条视频的播放量超过 5800 万,点赞过 334 万。此后,《黑神话:悟空》 在每个 8 月 20 日和过年期间累计发布了 14 支视频,获得粉丝超过 360 万。
针对这次的游戏上线,B 站整合了 《黑神话:悟空》 的内容专栏,包括游戏攻略、直播专区、游戏考据、视频分佣等入口。B 站面向全站开启了 《黑神话:悟空》 带货激励,UP 主能通过直播小黄车、置顶评论广告位、视频下栏条形广告带货,B 站会给予 UP 主 5% 的销售额佣金以及最高一万元的推广金。
B 站的统计中,《黑神话:悟空》 直播的同时在线人数超过 200 万,有关 《黑神话:悟空》 的投稿近 8 万条,相关评论近 800 万。
山西文旅厅早在两年前就在 B 站推出了 「跟着悟空游山西」 的系列视频,目前该系列有 10 个视频,累计视频播放量超 500 万——因为游戏场景有不少来自山西的实地取景,山西古建也是此次出圈的一个关注点。最近,山西文旅在考虑推出与黑神话悟空相关的旅游路线。
《黑神话:悟空》 中的亢金龙造像和山西玉皇庙的元代亢金龙彩塑
抖音也在努力制造黑神话的热点话题。
抖音联合 《黑神话:悟空》 推出了速通大赛,玩家于 72 小时内通关就能获得 1000 元,而第一名在抖音直播通关的玩家甚至能够拿到 10 万元的奖励。由此抖音很容易就拿到了首批玩家产生的流量和热度,比如晕 3D 的主播张大仙作为 「黑神话全网第一位受害者」 很快登上了抖音话题热榜。
消费品牌们更是抢跑在这波热度之前。
与黑神话合作的品牌大致有三个方向,一是 3C 数码相关的品牌厂商,如英伟达、联想、海信、致态;二是大众消费品牌,比如咖啡品牌瑞幸、青桔共享单车;三是文创相关的,如中信出版、玩具人偶文创公司 INART、吉考斯工业等。
英伟达推出了公版 4080s 的定制款,专门发布了为 《黑神话》 量身定制的专属驱动程序,除此之外,英伟达还将 X(原 twitter) 首页背景图换位黑神话,并进行黑神话定制款显卡抽奖。
更直观的是,这些 3C 数码厂商迎来了一次大为可观的销售热潮。致态的联名款固态硬盘成交额环比增长超 100%;游戏显卡整体成交金额同比增长超 200%,其中七彩虹联名显卡已售罄;游戏手柄成交量同比增长超 6 倍,黑神话联名游戏手柄累计售出超 5 万只,其中飞智八爪鱼 4《黑神话:悟空》 联名款开售 1 分钟成交量破万,八位堂 《黑神话:悟空》 联名款开售当天成交量超 3 万只。
拥有稳固男性消费心智的京东,与黑神话进行了多方面的合作。此前,京东围绕 《黑神话:悟空》 实体收藏版的两次预售,实现了 110 万人次的预约。实体收藏版包括主角模型、「乱蟠桃」 或 「受心经」 画卷等等。
京东给用户提供了推荐配置以及联名周边
8 月 18 日,京东专门发布了视频,内容是:京东快递小哥和京东采销将全球首个 《黑神话:悟空》 实体收藏版送货上门,还拉了祝贺的横幅。据称,京东物流对这次 《黑神话:悟空》 的商品全程采用了 「特安」 保障,不仅使用了定制的加固包装,运输过程中采用亮黄色的独立标识,而且在收货时还要通过验证码签收。
8 月 20 日,京东举办了黑神话悟空 820 京东小魔方开业盛典,为用户提供联名和配置推荐,购买指定产品送游戏兑换码。线下,京东在武汉、沈阳、宁波、长沙、昆明等全国 14 家京东 MALL 中同步举办了游戏线下体验会。
大众消费品中,瑞幸再次抢跑借助这次联名吸引了最多的注意力,尤其是其渴望拉新的成熟男性消费群体。
瑞幸推出了黑神话腾云美式和活动套餐,仅一天时间,腾云美式就卖出超过 10 万份,瑞幸首席增长官杨飞激动地表示,这场联名 「比 10 场父亲节活动都靠谱」。
盛宴背后:IP 正在发生哪些变化
某种程度上,悟空的火热与月初奥运的火热一样,都是 IP 的盛宴,围观这场盛宴,除了感受大 IP 本身的吸引力,也可以很好地观察 IP 诞生和 IP 商业化的变化。
笼统论述的话,最早出现的 IP 是在电影院乃至剧场放映的,需要多年创造、时长也更长的戏剧、电影、动画,以及 《黑神话:悟空》 所属的时长长、成本高、制作精良、内容也好的 3A 游戏等;后来是在电视上周播的、时长较短的番剧;再后来也就是现在,IP 可以不需要完整的内容,只是一个单独传递情绪的形象 (比如 Molly),或者一个表情包 (比如 chiikawa) 就行。
也就是说,传统大 IP 逐渐稀缺,小 IP 逐渐增多。且越是大的 IP,在 IP 商业化过程中,IP 本身发挥的作用越大;越是轻量的 IP,对运营方的考验和依赖更大,有时甚至会出现通过制作和运营盘活一个小 IP 的情况。
也因此,越是流量分散的时代,具有流量聚集效应的大 IP 越会被争抢。所以,成功的大 IP 依然是更有影响力,更能瞬间吸引关注和搅动行业参与的,就像 《黑神话:悟空》 这种长周期、高成本的传统大 IP。基本上合作方只要与之建立联系,就能获得比较好的关注和反馈。当然,合作产品本身的基本质量要过关。比如瑞幸,咖啡本身要不难喝。以及,动作要快,要提前筹备。
但无论大小 IP,其发酵和商业化的方式,都会因为媒介分散而变得分散和多元。即时是大 IP 本身,生命周期也在极速被缩短,所以联名者、渠道方,要持续走在寻找新 IP 的路上。IP 衍生作为营销的一种,本身就是要快速迭代的,时刻通过新的 IP 回应情绪,建立联系。《黑神话:悟空》 也是一样,它在时间上的长尾传播效应,也会受到内容本身发布窗口期的限制。
所以,对 IP 自己来说,它首先的价值不是衍生上的商业价值,而是作为一个作品本身的价值。这个作品的表现形式可以是一部电影,一款游戏,一个品牌。无论哪一种,一个能超越周期的 IP,一定是与它的消费者建立了内容上的、文化上的、情感上的连接。
就像 《黑神话:悟空》 如果能超越周期,一定不只是因为这波流量狂欢带来了多少关注和收益,而是它在游戏本身所具有的制作、文化等层面的突破。